Hablamos con tres mujeres y un hombre protagonistas de la industria. Todos coinciden en que llegó el momento de demostrar el talento de la mujer detrás de un juego y plasmar en las pantallas un verdadero personaje femenino, fuera de la sexualización y sumisión ante un hombre.

Por Paola Barrera – Ticas Poderosas

Seguimos abordando los temas relacionados a la industria de los videojuegos y el rol de la mujer dentro de la misma en el proyecto ‘Juega como Chica’, que acaba de cumplir su tercer capítulo –los próximos llegan en abril, mayo y junio-, en donde abordamos la sexualización de la mujer en la industria.

Los invitados, tres mujeres que lideran áreas importantes dentro del desarrollo de un videojuego y un hombre que es fiel creyente y promueve la paridad de género en el sector, concluyen que la imagen de la mujer se ha ido modificando en los últimos 8 a 10 años, pero que aún falta y ellos son unos abanderados del tema.

Dentro de nuestro en vivo se indica que del universo de jugadores un 49% son hombres y un 51% son mujeres, por lo que es importante saberlas introducir en los productos y también permitirles ingresar en el desarrollo, diseño y todo lo relacionado a un videojuego.

Valeria Castro, CEO de Platonic Games y Presidenta de la Asociación Española de Desarrolladores de Videojuegos, afirma que “la sexualización ha ido desapareciendo desde hace unos 10-8 años. Aparecían personajes poco creíbles o que no representaban a la sociedad en sí. Ejemplo de ellos fue el lanzamiento de Ms. Pac-man, que tenía tacones y pintados los labios, sentías que el personaje no encajaba en el entorno del juego y el marketing era bien enfocado a la masculinidad del original, no era creíble”, detalló en el encuentro.

Ahora, si bien, hay más diversidad de cuerpos, debemos seguir trabajando, sentenció, “para evitar volver atrás”.

“Hoy en día está mejorando (el papel de la mujer en los videojuegos), es indudable, pero se nota más en los protagonistas, los secundarios siguen estando mal cuidados, las villanas siguen siendo sexualizadas. Seguimos viendo pechos al aire si el personaje es un pulpo, por ejemplo, y el de un hombre, con ese mismo personaje, no tendrá músculos al aire, sino que será más asqueroso. Eso falta, pero ha ido avanzando. Hay que seguir hablando de este tema, no hay que parar porque llegamos a este punto hablando, entonces, no debemos poder volver atrás. La sociedad está evolucionando”, reflexionó en el espacio conducido por Viviana Siles, locutora costarricense.

Hay talento, solo hay que impulsarlo

“Nosotros estamos enfocados en buscar talento nuevo y muchos de estos solo los encontrás en mujeres… Pero, mucho de que no apliquen y entren a la industria es la inseguridad, muchas veces cumplen con el 90% de los requisitos, pero no aplican porque les falta ese 10% y con los hombres no es igual, ellos aplican, aunque solo cumplan el 50% de los requisitos… Y, lo que debemos saber es que todos saben y pueden cumplir con el cargo, todos empezamos sin saber poder hacer las cosas”, indicaba José Pablo, CEO y Fundador de Headless Chicken Games.

Además, destaca que es momento de contar con más mentoras, que den más seguridad y confianza a las mismas mujeres, ya que, a veces por miedo, de acuerdo con su experiencia, no llegan a la industria, porque dicen “Este hombre quiere acosarme y esas cosas”.

Diana Masís, como encargada de RR HH Headless Chicken Games, asegura que llegan más aplicaciones de mujeres en estos tiempos, pero aún son pocas, si se compara con la cantidad de hombres que mandan su hoja de vida.

“En aplicaciones, todavía es baja la participación de la mujer, pero ha mejorado mucho y crecido de unos tres años para acá. Pero, las empresas tienen que abrir las oportunidades y aceptar el riesgo”, aseguró Masís.

Personajes, ¿Cómo deberían ser las mujeres?

Sofía Parra, Embajadora de Women In Games (WIG) en Costa Rica, asegura que se deben tomar en cuenta todas las culturas del mundo.

“Yo como latina siento que los personajes de mujeres son muy alejados de la realidad, estamos abandonadas en la representación. Quisiera ver más de nosotros, pelo oscuro, no tan altas y musculosas. Ver al medio, no solo a la talla S o a la talla Plus. Porque la mezcla cultural es importante”, sentenció.

Reconoce que desde que inició a jugar ella se decantaba por las mujeres, pero poco le importaba la vestimenta; sin embargo, cuando tuvo más conciencia del mismo, se dio cuenta que, por ejemplo, Lara Croft, uno de sus personajes de Tomb Raider, ejemplificaba empoderamiento femenino, pero su vestimenta era poco “cómoda” para lo hacía.

“Además, su cuerpo tenía un volumen de cuerpo poco creíble. La vestimenta no daba para las aventuras que realizaba…. Pero, ahora, el realismo es más apegado a la vida cotidiana, ejemplo de ellos es que en League of Legends los personajes femeninos son diferentes, su carácter, su ropa, todo, es diferente”.

Sofía ahora se siente identificada con Zeri, quien tiene un estilo más urbano, usa ropa grande, que no se veían antes y la jugabilidad es más creíble.

Diana Masís afirma que los videojuegos deben promover una mujer que se vea fuerte, pero no musculosa, sino que se apegue a la realidad. Pero, sin sexualización, además que demuestre independencia y autonomía y que se les permita ser más líderes.

“Cabe recordar que venimos de ser a las que tienen que rescatar. Pero, tampoco tenemos que ser las mujeres fuertes o que ‘sobrevivimos las más fuertes’ y eso hay que mostrarlo, más diversidad. No hay que masculinizar la imagen de la mujer, sino que representarla”, reflexionó en este punto Valeria Castro.

“Yo no quiero un personaje perfecto. Yo crecí con mujeres y veo que son fuertes, pero también sé que son frágiles y esto no se ve reflejado. Tenemos que crear personajes más profundos. Personajes que no son blanco o negros, sino que gris”, apuntó José Pablo.