Más de la mitad de las videojugadoras prefieren no identificarse como mujeres en el momento de jugar en línea, para no sufrir episodios de acoso, según estudio.

Por Redacción Ticas Poderosas

El machismo es una de las grandes lacras de la actualidad y es algo visible también en el mundo de los videojuegos. “Vete a fregar”, “feminazi” o “las mujeres no tienen idea de jugar” son algunas de las lindezas que tienen que soportar las videojugadoras a la hora de entrar en las partidas en línea. Y eso por no hablar de los insultos o el acoso sexual al que se ven sometidas si identifican su género.

El 59% de las mujeres ocultan que son mujeres mientras juegan en línea para evitar el acoso, según una encuesta realizada en 2021 por Reach3 Insights y Lenovo, en la que entrevistaron a 900 jugadoras en los EE. UU., Alemania y China sobre sus hábitos de juego y percepciones de cómo se representa a las mujeres en los juegos.

‘Juega como Chica 4’ versará precisamente en torno al acoso en línea. Para ello contaremos con una mujer policía española, Vanessa Gil, Adscrita al Grupo del Plan Director para la Convivencia y Mejora de la Seguridad Escolar de la Policía Nacional de España, quien nos hablará sobre cómo protegerse antes estos ataques en línea; y las costarricenses Vivi Siles y Cyanide (streamers y videojugadoras) nos contarán su experiencia al respecto y darán consejos sobre cómo afrontar situaciones desagradables.

La iniciativa ‘Juega como Chica’ es organizada por Ticas Poderosas y cuenta desde el inicio con el respaldo de la Embajada de España y de la Organización de Estados Iberoamericanos (OEI). Los tres primeros eventos en línea tuvieron como ejes el papel de la mujer en la industria de los videojuegos, la importancia de la educación en STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas, por sus siglas en inglés) para convertirse en profesional del ramo y por último, la sexualización de los personajes femeninos en los videojuegos.

“Para la Embajada de España es un honor contar con la colaboración en esta nueva cita de “Juega Como Chica” de una representante de la Unidad Central de Participación Ciudadana de la Policía Nacional. Su Plan Director para la Convivencia y Mejora de la Seguridad en los Centros Educativos y sus Entornos es un referente internacional en este ámbito, y vienen desarrollando desde hace tiempo una labor fantástica, también en los entornos digitales”, comenta la embajadora de España en Costa Rica, Cristina Pérez.

La transmisión se podrá seguir en vivo el jueves 5 de mayo (2 pm), de manera gratuita, a través de las redes sociales de Ticas Poderosas, Embajada de España y OEI.

Acoso y discriminación

El 77% de las mujeres admitieron en la mencionada encuesta haber sufrido algún tipo de discriminación por su género jugando online: los principales tienen que ver con su habilidad en el juego (70%), seguido del gatekeeping (65 %): actitudes y comentarios sexistas insinuando ser «menos gamer» por el simple hecho de ser mujer; seguido de comentarios condescendientes (50%) y «solicitudes indeseadas de relación» (44 %).

Existe incluso un movimiento contrario a las mujeres jugadoras, conocido como el #GamerGate, una campaña de ciberacoso surgida en 2014 a través de diversas plataformas. Muchos de sus partidarios se oponen a lo que ven como una creciente influencia del feminismo en la cultura de los videojuegos.

“El compromiso de España en materia de igualdad de género y de lucha contra la violencia machista es integral. Por ello, en este mundo cuyo componente virtual avanza cada día, es particularmente importante actuar contra las violencias machistas en el ámbito digital, también en el entorno de los videojuegos. No podemos permitir de ninguna manera que estas conductas se normalicen en un espacio público como éste, en el que además nuestros jóvenes tienen una presencia muy destacada”, incide Cristina Pérez.

Vivi Siles, periodista, locutora y productora audiovisual especializada en cultura geek y gaming comenta que “el tema del acoso durante partidas o streamings es constante, ya que al ser mayor el número de videojugadores hombres, las figuras femeninas son vistas como blanco fácil para obtener un número de teléfono, ser consideradas como un objeto sexual que no conoce del tema o bien, de burlas. Depende mucho de la situación”.

Siles apunta que, justo por eso, existen muchos casos de chicas “que prefieren no hablar durante las partidas para no tener que sufrir estos inconvenientes y, en el caso de las mujeres que tenemos que trabajar directamente con el tema, tenemos que alzar la voz para defendernos ante los comentarios de este tipo o, incluso, pedir ayuda de algún conocido para que sea moderador de una transmisión en vivo, por ejemplo, para que esté eliminando y bloqueando a los usuarios que están realizando algún tipo de acoso”.

Marianela Quirós, conocida como Cyanide en el mundo gamer, aconseja a las chicas que “aunque lo ideal es poder disfrutar el juego sin acoso como cualquier otro, a la primera instancia del mismo la mayoría de los juegos cuentan con herramientas para mutear, bloquear y hasta reportar jugadores tóxicos. No dudes en usarlas para ayudar a limpiar las comunidades de estas conductas”.

Roberto Cuellar, representante en Costa Rica de la Organización de Estados Iberoamericanos (OEI) apunta que “los juegos son ahora ese enorme compartimento del moderno entorno socio cultural acumulados por la exposición tecnológica que ha cambiado completamente al mundo del entretenimiento. Los juegos tradicionales exigían reglas básicas que había que respetar. Esta novedosa dimensión lúdica adolece de límites, en muchos casos. Las redes de hoy son muy creativas y tienen su propia aplicabilidad educativa; aunque algunas –muchas– se salen del control: crean adicción, deterioran los procesos educativos y causan graves daños a la salud mental, a la personalidad femenina y a los derechos humanos”.

Existe una percepción equivocada en torno a que los jugadores son casi exclusivamente hombres. En América Latina el porcentaje de jugadoras asciende al 47,9 % del total, según un estudio de la consultora Newzoo (la principal del sector), cifra que en EE UU es del 46 %. En los principales mercados europeos (España, Alemania, Francia, Reino Unido e Italia) la cifra alcanza el 47 %.

Quienes lo deseen podrán recibir los enlaces para disfrutar el evento llenando este Formulario de Inscripción a Juega como Chica.